
Предыстория
Передо мной стояла задача разработать дизайн мобильного приложения – трекер привычек для взрослой аудитории. Основная цель - помочь пользователям формировать полезные привычки и отслеживать прогресс, сохраняя при этом интерес к процессу.
Начало работы
Мои основные задачи в проекте:
• Проведение конкурентного анализа
• Создание карты сервиса
• Jobs To Be Done: определить сегменты аудитории, сформировать Job stories, выявить боли пользователей и сформировать гипотезы к ним
• Продумать фичи на основе пользовательских болей
• Определить ценностное предложение продукта, которое будет интересным пользователю
• Создание User flow
• Прототипирование
• Создание дизайн-концепции
• Формирование UI кита проекта
Исследования и прототип
Сначала я выполнила конкурентный анализ существующих популярных трекеров привычек, чтобы понять их сильные и слабые стороны.
Составила карту приложения и выделила ключевые фичи, которые будут востребованы у целевой аудитории.
Применив методологию Jobs To Be Done, определила реальные задачи пользователей и сценарии, которые приложение должно решать.
Сформулировала ценностное предложение продукта: удобное и мотивирующее приложение для формирования привычек, которое будет минималистичным и понятным, при этом не инфантильным и не скучным
Разработала User Flow, отразив в нем пути взаимодействия пользователя с приложением.
На основе полученных данных создала прототип, который позволил протестировать ключевые сценарии до перехода к визуальному дизайну.
Геймеры хотят получать азарт от выполнения здоровых привычек
Люди, работающие из дома, хотят сделать свой хаотичный график более структурированным
Итог
Главные боли аудитории, которые удалось решить:
• Отсутствие структуры дня: удаленщики, офисные работники, студенты часто имеют хаотичный день и нехватку времени. Список ежедневных целей и визуализация прогресса (шкала прогресса, растущее дерево, статистика) помогают отслеживать свой прогресс, появляется чувство контроля.
• Прокрастинация, потеря мотивации: есть вызовы с ограниченным сроком, игровые награды. Это дает дополнительную мотивацию и стимул пользоваться приложением, выполняя ежедневные привычки.
• Выгорание, стресс: приложение напоминает о перерывах, отдыхе, воде, медитации. На странице создания привычки есть возможность выбрать привычку из имеющихся категорий в зависимости от требований пользователя.
• Скука, быстрая потеря интереса: вызовы, награды, уровни, прокачка персонажа превращают процесс в игру.
• Забывчивость, отвлеченность: гибкие настройки и напоминания помогают встроить привычки в свой день без усилий.
Что я для себя поняла, сделав этот проект? Что упустила, а что хорошо проработала?
При создании приложения я поняла, насколько важно понимать сегменты аудитории - у кажного сегмента свои боли и приложение может решить его проблему по-разному.
Я увидела, что важно быть не только дисциплинированным, но и получать позитивные эмоции от процесса, что будет особенно полезным при чувстве тревожности или выгорании.
Экраны логично связаны между собой, гибкие настройки делают сервис удобным для разного ритма жизни. Игровой формат (вызовы, награды, прокачка персонажа) делают продукт уникальнее в отличие от обычного планировщика.
Сейчас вызовы показывают только количество участников - можно было бы добавить функцию добавления друзей, чтобы была возможность участвовать с друзями.
Можно усилить рекомендательную систему - при регистрации пользователь отвечает на вопросы и указывает конкретные цели. Далее на основе его ответов система подбирает подходящие материалы (статьи, вызовы, привычки).
На что бы я уделила внимание в своем следующем проекте, исходя из опыта этого проекта?
Онбординг: сделать акцент на сценарии первых шагов, как пользователь проходит путь регистрации.
Я бы глубже продумала контент и рекомендации - персональные подборки под цели и привычки пользователя.
Внедрить возможность взаимодействия: рейтинги, совместные вызовы, добавление друзей.
Ещё проекты









